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Old 04-28-2011, 04:20 PM   #1
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Posts: n/a
Default shoes asics 但它们基本上缺乏完整的故事背景

。大多数情况下,这类游戏只会给玩家分配大量的任务,包括造东西,卖东西,杀戮,搜集物品,探索,参与社交 等等。
  通常来说,有一件事情却是玩家永远做不到的,UBB代码,那就是改变整个游戏世界,而这却正是拥有故事背景的游戏对玩家的要求。假如你接受了一份崇高的任务,结果 却只是去消灭一个卑鄙的小角色,但它几分钟后就会再次重生,而你还在想,何必要这样自找麻烦。
  在许多游戏世界里,唯一能改变的只有玩家本身——比如玩家可以获得经验值和宝物。(当然也 有例外,shoes asics,比如《沙漠传说》和《MineCraft》)。
  更复杂的故事情节是关于英雄改变自己,而不是改变世界,所以这里的概念也比较模糊;但是如果想感受像小 说一样的故事情节,英雄们就必须进行一系列独立的探险。
  即使你知道周围有成千上万的玩家也在追求同一个目标,你的个人的经验值正在不断增长,这对你来说也没有 太大的意义。
  在许多游戏中,总会有些恐怖麻烦的任务出现,玩家可以选择接受或者拒绝。可以自己安排时间克服困难,或 者中途放弃任务,总之无论他们如何选择,都不会产生什么后果。
  游戏世界本质上是静态的(游戏开发者的持续更新除外),所以玩家不会有多少紧迫感,即使是参与时效性的 任务也是如此,因为在这个世界中的失败并不需要承担后果。
  说到现在,我想制作一款有始有终的MMO游戏。在游戏中,每个玩家都有自己的故事情节,每个玩家的经验 都是独一无二的,每一个行动也都尤为重要。至于其中的一些内容,我稍后会做解释。
  我将它设计为有教育意义的、基于历史现实的MMO游戏,叫做“TheBlitzOnline”(游戏邦 注:TheBlitz即伦敦大轰炸),它以二战初期为背景,简述了希特勒试图通过向平民进行炸弹突袭来迫使 英国投降的故事。当然希特勒最终失败了,因为他们弄巧成拙,不分军民地轰炸,却没有集中火力摧毁工厂和机场 。
  人类很伟大,造就了一种传奇—一“闪电战精神”,英国政府极力推广和宣扬这种英国人民不会亡的信念,英 国人民也挽起袖管,齐心协力,发扬了爱国主义和沉着应战的精神。
  但事实远超人们的想象,他们的这种英雄主义和自我牺牲精神绝非政治宣传所能激发的情感。在那时候,邻居 们互相帮助和共享稀缺资源,这种毫不利己的精神足以让今天所谓的“生存主义者”无地自容。
  另一方面,法律也难阻止相当数量的趁火打劫行为。在宵禁的情况下,因为许多警力被征到前线,小偷小摸开 始猖獗,当然也有不少被炸毁的房屋财物失窃的现象。
  这场混乱而持久的闪电战为MMO提供了完美的故事背景。我要开发的这款游戏会再现闪电战的挑战和社会现 状,以有限而虚拟的方式,告诉大家这场战争的真相。
  游戏玩法和目标
  TheBlitzOnline是一款非暴力游戏,至少从玩家行动来看属于这种情况(但从其它方面来看, 它其实是极度暴力的游戏)。每位玩家都将完成各自的民防工作,理想情况下是在第一人称的3D环境下进行。游 戏的共同目标是保持高昂的斗志让希特勒放弃他的平民轰炸计划。
  玩家拯救越多生命和建筑,希特勒就会越早放弃轰炸。它在这方面不同于其他的MMO游戏,它的游戏进程并 非无休无止,即使士气下降,这场闪电战也会有最大限度的延续天数,至于延续多久我还没有决定。
  这场比赛将包括佣金(“任务”)以及临时挑战,还有一个关键原则就是每个人物,只有一次得到佣金的机会 。这确保了该游戏的独特性,即让每个玩家都有自己特定的冒险经历。玩家将不止一次的执行某些日常任务,但我 希望随着袭击的不断降临,让任务产生新的障碍以增加不同的玩点。游戏中不会有“搜集15件物品”这类机械化 的重复任务,但也有一些玩家的职业会要求他们搜集废铁等物品。
  在游戏的第一天结束后,新玩家就不能加入游戏过程中,这是TheBlitzOnline另一个与其他游 戏的不同之处。它只能支持几百或几千玩家(但不能达到上万人)同时参与游戏,这样才能保证每个玩家都能执行 独特的任务和获得奖励。游戏中总有各种各样的任务要做,如果未能完成某项任务就会产生某些后果——这主要根 据游戏机制来决定,而不是按预先设定的情节来进行。
  临时性任务通常都需要协同合作,就像更传统的MMORPG的那种定期公会活动一样。当需要召集部队或者 需要建立一个移动厨房时,玩家则需要到达现场,合力完成任务。他们的行动越有效率,任务做的越好,结果就会 越好。我希望这场游戏感觉像是一个旷世巨作,每个人都肩负着自己的责任,只有大家齐心协力才能造就游戏的胜 利。
  故事背景
  因为著名媒体人EdwardR.Murrow所提供的部分著名的照片和收音广播信息,伦敦成了公认的闪 电战标志性城市。但是对于像考文垂,赫尔,伯明翰,贝尔法斯特,利物浦,布里斯托尔和其他许多受到严重轰炸 的城市来说,它们却没有获得足够的关注,这也正是这些城市的人们感到不快的原因。但这个游戏必须设置在某个 城市,很显然,与众不同的建筑使伦敦成了最理想的选择对象。战争结束后的伦敦郡议会编纂了一系列被炸毁地区 的地图,它对确定重灾区及其破坏程度具有无可估量的价值。
  玩家将分散到整个城市的各个地点,并且被指派到特定的工作区域去完成任务。当然他们也可以随心所欲地四 处闲逛,但是这些玩家如果擅离职守,他们所负责保护的地区就有可能面临噩运!
  我希望这场闪电战给人的感觉就是,好像没有一个地方真正安全。玩家可能有家可回,但它就像伦敦的各个角 落一样,随时都有被轰炸的可能。即使空袭避难所也不是100%安全,而且在多数情况下,玩家基本上没有什么 机会躲到那些安全地带。
  时间设置
  游戏中的时间比实际时间要快一些,在这类游戏中很正常,但这款游戏的活动主要发生在夜间。这座城市在每 个夜晚都会经历一次空袭,但强度和持续时间各不相同。在警报解除声音结束后会转入黎明,玩家可以继续火拼和 开展拯救行动,asics gel nimbus Zip
  为了保持游戏的新鲜度,它不会按照真实的伦敦大轰炸安排游戏进程,这些轰炸的强度和地点与历史情况相似 ,但发生的时间却并不相同。当瞬间转入白天时段时,玩家们会自动获得食物并进入睡眠状态(但这些条件永远无 法满足他们的需求)。
  人物属性
  这场闪电战将会包括一些多数无法改变的人物属性。每一步行动都会消耗一定的能量,玩家永远都是超负荷的 ,这一点与《模拟人生》中的角色极为相似。
  在玩家能量值比较低的时候,有些活动没法执行,有些任务极有可能会失败。获得食物和睡眠是恢复能量的首 要方法,但这两种能量都供应不足。玩家的短暂小憩一般发生在白天,不过这并不是游戏的一部分,所以不会有什 么影响。在某些晚上空袭时间持续不长的时候,玩家也会有更多的时间用来补充睡眠和休息。
  这里没有人物等级,但是玩家可以通过他们的行动来获得良好的声誉,尤其是玩家很有效率和表现英勇的时候 。那些获得良好声誉的玩家,可能获得提升或是有机会去更换职业,不过这种情况很少发生。而且从游戏玩法上来 看也不会有太大的意义,因为玩家更换的只会是更危险,劳动强度更大的职业。
  玩家也会因为逃避自己的职责或表现很差而丢掉声誉。严重无法完成任务的话,玩家就会被解雇(因此被踢出 这个游戏)。玩家只能在开始阶段加入游戏,如果一个被解雇的玩家想再次加入,他将不得不重新参与一个新游戏 ,这一点多少会令玩家感到沮丧。
  还有另外一个特点,就是游戏不赞成盲目追求荣耀。玩家如果一味的追求他们的个人声誉,最终只会失去所有 的荣耀(他们也有可能会被杀掉)。英国人素来不喜欢爱出风头、自我膨胀的那种人,这种表现在战争中反而达不 到预期目标。
  游戏中的职业
  这里只有一个种族:就是人类。在闪电战中,男女老少都要各司其职,只是有些工作是局限于男人或者女人。 工作类型包括:
  救援工作者:就像在自然灾害中,不管受害者是死是活,救援人员都要尽量把他们从废墟中挖出来。他们也要 加固建筑(如果建筑摇摇欲坠,他们的任务就是毁坏它们)以确保人们的安全。这项工作只适用于男 性。
  救护车司机:许多由于体格原因而无法参军的人员会被暂时征用为救护车司机。这些人必须到被炸弹摧毁的街 道和废墟中去营救伤员,然后将其送到已经超负荷的医院。这项工作,男女通用。
  空袭预警员:在平静时期,他们会上街巡逻,以确保每家都已熄灯关门闭户。他们也要实时汇报即将来袭的飞 机和炸弹袭击的地点,标注未引爆的炸弹,还有清除燃烧弹。多数人是可以选择避难的,但空袭预警员却不得不在 外站岗。这项工作,男女通用。
  消防队员:这是项超级累的工作,当炸弹落下后,他们要做的是去扑灭熊熊燃烧的大火。与救护车驾驶员一样 ,他们的卡车也总会被碎石挡道,更困难的是有些自来水管都已损坏,根本无法使用。这项工作,只 适用于男性。
  警察:他们负责维持社会秩序和防止抢劫行为。他们夜间巡逻,逮捕轻微作恶者,引导人们去避难所,训斥那 些不带防毒面罩的人。该角色不向女性开放(当时英国只有300名女警察,而且她们不用巡逻)。
  妇女志愿服务者:这个唯一的女性团体将负责各种各样至关重要的服务,尤其是为伤员、无家可归者提供食物 、衣着以及避难所。她们也建设移动厨房,以食物和水支援消防员和救生员。
  对每个人物的能量等级来说,食物是至关重要的因素。妇女志愿服务者是提供食物的主要来源。不要简单的认 为这项工作只是端茶倒水,她们实际上要冒着很大危险做许多事情。这项工作所提供的佣金最多。
  我发现这里只有三种职业适合女性:救护车司机、空袭预警员和妇女志愿服务者。它反映了那个时代的社会现 实,我觉得让现代玩家理解这一点很重要——记住,这是具有教育意义的真正闪电战。我也欢迎(甚至鼓励)玩家 去转换性别来体验这款游戏。
  与其它MMO游戏一样,玩家们会花大量的时间不停地奔波——我有意挑选了一些角色来执行这种任务。我也 有考虑增加自行车快递员来传达信息,这样就能穿越那些机动车辆无法通行的地区。
  在这里,我没有将医生和护士考虑入列,因为他们大都待在医院里头(我们都知道,当时并没有医护人员,救 护车司机也仅仅是司机而已)。医务人员在游戏中将作为NPC角色出现。
  除此之外,我还漏掉了三个军事角色:防空枪手,战斗机飞行员和拆弹工兵。防空枪手是个太死板的工作,另 外,在闪电战初期,这个职业几乎没有用处,因为他们的枪没有雷达火力控制。你会看到和听到防空重炮,但是无 法参与其中。
  在战争初期,英国几乎没有夜间战斗机,而驾驶战斗机在我看来也是一项很孤单的工作。战斗机飞行员的贡献 将主要体现在减少空袭炮弹的数量这一点上。
  历史实情是,当时的工兵伤亡最为惨重。他们的工作极为重要也相当危险,但我们仅通过鼠标点击的方式,很 难再现他们技术含量极高的工作内容。同理,我还没有将公共设施(水、煤气、电和电话)维修人员考虑入列,就 像医护人员一样,我也只是把他们创建为NPC角色。
  死亡
  这是个比较棘手的问题。炸弹从空中落下,人物自然会面临死亡的危险。但从另一方面来看,让玩家随时遭遇 灭顶之灾的做法也是个糟糕的设计。所以我会让大量的NPC先死去,但会让玩家角色免受炸弹的死亡威胁。然而 ,当他们遇到第二次袭击的时候,就会很容易死掉——例如进入一栋燃烧或者摇摇欲坠的大楼,或者在黑暗中开快 车掉进弹坑。
  大多数RPG游戏中的瞬间回复体力的机制,并不适用于这种类型的游戏。如果因玩家受伤而适当限制他们的 行动,游戏也就没有那么好玩了,所以我不打算考虑健康值的问题。人物如果死掉(或者因不称职而被淘汰出局) 就会永远离开游戏,没有生还的机会。不过他们会转变为新的角色,或者获得一个不同的职业以继续 体验游戏。
  最后有一个血腥场景的问题。在闪电战中,每天都在上演耸人听闻、惨绝人寰的事件。游戏中将有多少血腥恐 怖描述,取决于它适合儿童的成分有多少,这些我还没决定。
  如果是这样,我可能会倾向于保守一些,asics 汽车画刊网 Autobild 全球最大汽车综合媒体,不会显示出那些斩首或者掏挖内脏的情节。但如果这款游戏是为成年人设计的,那就不妨揭露这个丑恶的真相。 今天的媒体,以保护死伤者隐私为名,掩盖了战争的事实,但我认为这只是一个站不住的借口。作为民主国家的公 民,我们怎能不去真正的思考一下,战争究竟给人们带来了什么影响呢?
  结局
  真正的闪电战的最后一天,也是最糟糕的一天。我想在结尾略微加强游戏的难度,也许会每天报告掉落炸弹的 吨位或发现的轰炸机数量。玩家可能会觉得越来越难,如果他们能坚持到底,希特勒将会感到无能为力而结束这场 战争。
  在游戏结束的时候,我想让每个玩家都看看自己的活动日记,了解自己每天都做了什么、统计自己的个人成就 和收集的物品。在游戏过程当中,他们看不到这些个人统计,因为我不想让玩家以游戏的心态来了解TheBli tzOnline的系统,但觉得在游戏结束后,让他们了解情况也是个不错的想法,而且也会对他们有所启发, 这些内容包括玩家拯救的人数、消除的火灾、找到的未爆炸的炸弹、照顾的伤员数量等等。总之,我希望玩家在玩 游戏过程中了解在当时那种恶劣情况下,民防组织日复一日的工作实况。
  当然,这只是一个理想化的概念,并不是已成形的设计方案。它会成为热门游戏吗?我不知道。这里有一些技 术上的难点,因为要再现被真实炮弹所摧毁的建筑很有难度。我们无法模拟一个拥有860万人口的完整城市,或 许只能选择某个特定区域来创建游戏。
  在创建游戏玩法这一点上,我还不是一个富有经验的MMO游戏设计师,但是我认为TheBlitzOnl ine将会是一款惊心动魄、具有挑战性、感人而富教育性的游戏。幸运的是,我不需要担心它的运营模式。简单 一句话,我缺的就是资金和一个完美的开发团队!
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